№201, март 2018
Статьи свежего номера

Попали в сеть
Логистическая компания DPDgroup представила результаты исследования предпочтений российских онлайн-покупателей E-Shopper barometer, проведенного совместно с Kantar TNS. Локомотивом продаж еды в сети стала доставка готовых блюд. В целом доля покупок продуктов питания и напитков через Интернет невелика, но постоянно увеличивается: 13% онлайн-покупателей за последние полгода заказывали какую-то еду и напитки в сети, из них 27% делали это часто.
Оранжевое море
В стремлении сократить издержки при переработке сырья, а также диверсифицировать свой бизнес алтайская компания «Алсу» открыла для себя новое направление развития – производство соков и напитков из облепихи. Близкая российскому потребителю концепция обеспечила предприятию высокие продажи даже в кризис. За последний год объемы реализации соков и напитков из традиционной сибирской ягоды под ТМ Aveo выросли более чем в десять раз.
Улыбчивые наши
Готовы результаты ежегодного международного исследования дружелюбности линейного персонала Smiling report, которое проводит компания Better Business World Wide. С российской стороны данные предоставляет компания SQI Management. Отчет за 2018 год основан на данных более 1 млн ответов на вопросы, фокусом внимания которых были улыбчивость, приветливость и предложение дополнительных товаров в 50 странах в течение 2017 года. Впервые за все время участия в исследовании Россия демонстрирует достойные результаты по всем трем параметрам: улыбчивость – 93% (2-е место); приветливость – 92% (4-е место) и предложение дополнительных товаров и услуг – 79% (1-е место). Это самые высокие показатели за 12 лет, с 2005 года, когда наша страна начала принимать участие в Smiling report.






















Главная Рубрики Инструменты № 198, ноябрь 2017

Игровая площадка

Люди становятся все инфантильнее – таково общественное мнение. Обыватели сетуют, СМИ приводят доводы, а бизнес считает: раз становимся детьми – так давайте играть! Яркие положительные эмоции могут повысить лояльность и увеличить чек. Геймификация как слово появилось в 2003 году, но само явление только начинает внедряться в процессы розничных компаний.

АВТОР: Наталья Николаева

Надо понимать, что геймификация – это не игра целиком. В бизнесе используют элементы игры, игровое мышление, игровые механики, встраивая их во внеигровые ситуации. Предполагаемая выгода для компании понятна: пользователи становятся лояльнее, участвуют, вовлекаются. Тут-то их можно зацепить. «В игры с покупателями играют как офлайн-, так и онлайн-магазины. Делают они это похожим образом, отличается лишь «упаковка», – рассказывает Эльвира Пикалева, директор по развитию бизнеса онлайн-гипермаркета «Салатница», партнер маркетингового агентства TopHeads. – Современный покупатель в онлайн-гипермаркете – это, как правило, пресыщенный и избалованный житель мегаполиса. Слишком много товаров, слишком много скидок и акций, и все это круглосуточно и с доставкой на дом. В этой ситуации выиграет тот продавец, кто вдобавок к утилитарной покупке сможет дать еще и эмоции. Тренд геймификации – это жажда ярких впечатлений в удобном и предсказуемом мире».

При этом у такой «игры» должна быть цель. «Для компаний основная цель геймификации – это заставить аудиторию взаимодействовать с брендом на условиях этого бренда, – считает Кирилл Брагин, руководитель агентства GoodSellUs. – Игрушка в заказе специально для ваших детей, кешбек за каждую покупку… Ненавязчивая игра вовлекает аудиторию в игру на ваших условиях».

Ритейлер должен четко понимать, зачем он играет, иначе можно потратиться впустую. «Любые игры, в которые пытаются играть ритейлеры с покупателями, бессмысленны, если они не направлены на укрепление лояльности к бренду и сделаны без любви к покупателю. И, как показывает практика, таких программ большинство: именно поэтому у них низкая эффективность и они не вызывают интереса целевой аудитории», – заявляет Дмитрий Зеленко, коммерческий директор компании «Ланит Омни».

Люди быстро теряют интерес даже к самым «громким» играм. Вспомним так шумно выступившую игру Pokemon Go, о которой забыли буквально в течение нескольких месяцев, хотя восторги и ужасы по ее поводу (равно как и аресты не в меру ретивых игроков) наблюдались по всему миру. Если же «игроки», кем бы они ни были – клиентами ли, покупателями или даже сотрудниками компании – цели не имеют, игровые элементы не работают.

Это видно на примере приложений, которые, например, призваны помочь людям вести здоровый образ жизни. Выполнил 10 приседаний, пробежал 10 километров – получи галочку достижения в своем смартфоне. Сначала среднемотивированный пользователь рад и старается, а затем его энтузиазм плавно сходит на нет. А грозные напоминания приложения вроде «эй, вы все пропустили и останетесь сегодня без баллов» просто пропускаются. Без баллов – не без обеда, так что скучно и не мотивирует.

То же и в ритейле. В магазинах покупателям дают наклейки за определенные суммы в чеке. Такое поощрение без конечной цели работает только в самом начале, когда есть эффект новизны. Поэтому должна быть цель – собрать 10 наклеек, вклеить, найти в каталоге, какой процент скидки должен выйти благодаря этим действиям.

Полный текст статьи читайте в печатной версии журнала «МОЕ ДЕЛО.Магазин».

Еще в этой категории: « Конструктивное хранение